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【新智元導讀】NVIDIA又放大招了,GTC 2026上,DLSS 5重磅登場,黃仁勛向全世界宣告:圖形領域的「GPT時刻」來了!照片級光照、AI實時渲染、首發游戲半數來自中國——這一次,游戲圈可能真的要變天了。
全球矚目之下,NVIDIA GTC 2026大會來了!
還是那個穿著皮衣的黃仁勛,給全球觀眾帶來一場超過兩個小時的演講。
黃仁勛在臺上回憶起GeForce的25年:「你們多少人是跟著GeForce長大的?在你們還買不起的時候,是你們的父母替你們買單,一年又一年地買,直到有一天你們成了出色的計算機科學家,成了真正的開發者。」
令所有游戲玩家屏息的一刻來臨了。
剛剛,NVIDIA拋出了一枚真正意義上的技術炸彈——DLSS 5。
用黃仁勛的話說,這是計算機圖形技術領域的「GPT時刻」!
這一次,NVIDIA解決了一個困擾圖形技術幾十年的終極難題:
如何在16毫秒內,讓游戲畫面逼近好萊塢電影級的視覺效果?
25年前,GeForce 3引入了可編程著色器,人類第一次在屏幕上模擬出光影的跳動。
7年前,RTX 20系列讓實時光線追蹤從科幻變為現實。
而今天,在2025年的圣何塞,黃仁勛再次站在舞臺中心,宣告了一個舊時代的終結。
這不是一次常規的版本更迭,這是一場名為DLSS 5的工業革命!
NVIDIA應用深度學習研究副總裁Bryan Catanzaro
這個難題,困擾了圖形技術幾十年
過去7年,DLSS一直在回答一個問題:怎么讓游戲跑得更快?
雖然之前有超分辨率、幀生成、多幀生成等等,但它們本質上都是性能工具。
但DLSS 5要回答的,是一個全新的問題:怎么讓游戲看起來更真?
之所以電影特效那么真實,而游戲卻很難達到。差別,就在算力上。
在游戲中,一幀畫面的預算只有16毫秒。光照、陰影、材質、反射、次表面散射等等,所有計算都必須在16毫秒內完成。
但電影特效完全不同。在好萊塢一幀畫面可能會渲染幾分鐘,甚至幾個小時。
就是這種天文數字級別的算力差距,讓《阿凡達》里的森林看起來真實到可怕,讓《復仇者聯盟》的光照接近真實攝影。
為了解決這個難題,NVIDIA在過去25年里,一直在拼命堆算力。
從可編程著色器,到CUDA,再到光線追蹤,它們硬生生把GPU的計算能力提升了375,000倍。
但即便是這樣的暴力堆硬件,也依然達不到好萊塢級別的畫質。
這一次,DLSS 5跟過去的邏輯都不一樣了——不堆了,用AI填!
這一步跨越,直接達到了計算機圖形技術領域的新里程碑。
神經網絡渲染,給出降維打擊
DLSS 5最大的突破,就是實時神經網絡渲染。
這一次,AI不再只是補像素,而是為游戲畫面實時注入照片級寫實光照與材質效果。
它會接收游戲引擎每一幀輸出的色彩和運動矢量,然后用一個端到端訓練的AI模型,對整個畫面進行光照和材質的「重繪」。
重繪的結果牢牢錨定在源3D內容上,幀與幀之間保持極高的一致性,最高支持4K分辨率實時運行。
錨定、一致、實時,這三個詞,正好點出了DLSS 5和當前視頻生成AI的本質區別。
Sora和Veo也能生成極其逼真的畫面,但它們難以精確控制,每次生成的結果都不一樣。
對于游戲來說,這是致命的。
在游戲中,每一個像素都必須是確定性的、實時生成的,并且緊密扎根于開發者構建的3D世界和藝術構想之中。
但現在,DLSS 5的AI模型靠著端到端訓練帶來的深層場景理解能力,只需要分析單幀圖像就能實現:
識別復雜的場景語義,是頭發、皮膚還是衣服。
判斷當前的光照條件,是順光、逆光還是陰天。
有了這種理解,DLSS 5就能精準地處理一系列傳統渲染極難搞定的視覺難題。
比如,皮膚上的次表面散射、織物細膩的光澤變化、光線穿過頭發絲時的微妙折射,等等。
過去,只有在依靠渲染農場的好萊塢大片中才能看到這樣的效果。
現在,你的顯卡就能實時做到。
首發游戲,國產近半
目前確認合作的發行商和開發者包括Bethesda、CAPCOM、完美世界旗下幻塔工作室、網易、NCSOFT、靈游坊、騰訊、Ubisoft和Warner Bros. Games,基本都是游戲行業的一線玩家。
首批支持的游戲陣容同樣很有分量,比如《永恒之塔2》《刺客信條:影》《黑色國度》、CINDER CITY、《三角洲行動》《霍格沃茨之遺》《逆水寒》《永劫無間》《異環》《影之刃零》《生化危機:安魂曲》《遺忘之海》《星空》《上古卷軸IV:湮滅重制版》《燕云十六聲》等。
一個很有意思的細節是——中國游戲的存在感非常強。
這次DLSS 5的首發陣容里,國產游戲幾乎占了半壁江山。
《三角洲行動》《逆水寒》《永劫無間》《異環》《影之刃零》《遺忘之海》《燕云十六聲》,再加上完美世界旗下的幻塔工作室參與合作。
放在過去幾年,這種情況其實并不常見。
這也從側面說明,中國游戲不僅正在積極地「卷」游戲畫質,而且也是推動全球圖形技術生態進步的重要一環。
開發者狂喜
當然,技術再強,如果開發者用不了或者不想用,那就是空中樓閣。
為此,NVIDIA為開發者提供了極強的控制權。
針對光源強度、色彩分級和遮罩,DLSS 5提供了精細調節能力,藝術家可以自由決定在畫面的哪個區域、以什么方式、多大程度地應用AI增強。
開發者只需要構建基礎3D場景,定義藝術風格,而AI負責增強真實感。
這意味著,每款游戲可以保留自己獨特的美術風格,而不會被AI破壞。
無論是《生化危機》的陰冷潮濕,還是《刺客信條》的史詩遼闊,都不會因為同一個AI模型,而變得「千篇一律」。
在集成成本上,NVIDIA也給了開發者很大的驚喜。
DLSS 5使用的是現有DLSS和NVIDIA Reflex技術所采用的同一套NVIDIA Streamline框架。
對于已經集成過DLSS的開發團隊來說,接入DLSS 5幾乎沒有額外的學習成本。
好消息是,DLSS 5將于今年秋季正式推出!
英偉達,再度重塑行業格局
從大處看,DLSS 5的發布,對行業格局的影響可能比技術本身更深遠。
DLSS作為RTX顯卡的獨占功能,已經被集成進超過750款游戲中,是PC游戲生態中滲透率最高的AI技術。
DLSS 5的推出,讓這套基礎設施的價值再上了一個臺階。
而且,DLSS 5的出現,也標志著整個行業在AI渲染上的競賽正式進入了新階段。
過去幾年,無論是NVIDIA、AMD還是英特爾,各家都在押注AI超分辨率和幀生成。
但這次,NVIDIA重新把賽道從「AI輔助性能」拉到了「AI重塑畫質」。
對整個游戲行業來說,DLSS 5也在重塑一個根本性的預期:
實時畫面和預渲染CG之間的鴻溝,也許真的可以在這一代被抹平。
25年,一個輪回
2001年,NVIDIA在GeForce 3上推出可編程著色器,讓開發者第一次可以自定義GPU的渲染邏輯。
那是計算機圖形史上的一個分水嶺。
25年后的今天,NVIDIA再次試圖重新定義GPU的工作方式。
正如黃仁勛所言,這是「圖形技術領域的GPT時刻」。
就像GPT證明了語言模型可以通過規模化訓練涌現出類人的語言理解能力一樣,DLSS 5也在證明,渲染模型可以通過AI訓練涌現出對光照、材質和場景語義的深層理解,改變人類看見虛擬世界的方式。
今年秋天,當DLSS 5正式推送的那一刻,你的GeForce RTX顯卡將不再僅僅是一塊硬件,它將變成一個通往平行世界的窗口。
我們曾以為真實距離我們很遠,但現在,像素已然覺醒。
歡迎來到DLSS 5時代:在這里,虛幻與真實的邊界灰飛煙滅。 2026澳門資料大全正版資料
參考資料:
https://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-dlss-5-delivers-ai-powered-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games