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【新智元導(dǎo)讀】NVIDIA又放大招了,GTC 2026上,DLSS 5重磅登場(chǎng),黃仁勛向全世界宣告:圖形領(lǐng)域的「GPT時(shí)刻」來(lái)了!照片級(jí)光照、AI實(shí)時(shí)渲染、首發(fā)游戲半數(shù)來(lái)自中國(guó)——這一次,游戲圈可能真的要變天了。
全球矚目之下,NVIDIA GTC 2026大會(huì)來(lái)了!
還是那個(gè)穿著皮衣的黃仁勛,給全球觀眾帶來(lái)一場(chǎng)超過(guò)兩個(gè)小時(shí)的演講。
黃仁勛在臺(tái)上回憶起GeForce的25年:「你們多少人是跟著GeForce長(zhǎng)大的?在你們還買不起的時(shí)候,是你們的父母替你們買單,一年又一年地買,直到有一天你們成了出色的計(jì)算機(jī)科學(xué)家,成了真正的開(kāi)發(fā)者。」
令所有游戲玩家屏息的一刻來(lái)臨了。
剛剛,NVIDIA拋出了一枚真正意義上的技術(shù)炸彈——DLSS 5。
用黃仁勛的話說(shuō),這是計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)領(lǐng)域的「GPT時(shí)刻」!
這一次,NVIDIA解決了一個(gè)困擾圖形技術(shù)幾十年的終極難題:
如何在16毫秒內(nèi),讓游戲畫(huà)面逼近好萊塢電影級(jí)的視覺(jué)效果?
25年前,GeForce 3引入了可編程著色器,人類第一次在屏幕上模擬出光影的跳動(dòng)。
7年前,RTX 20系列讓實(shí)時(shí)光線追蹤從科幻變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
而今天,在2025年的圣何塞,黃仁勛再次站在舞臺(tái)中心,宣告了一個(gè)舊時(shí)代的終結(jié)。
這不是一次常規(guī)的版本更迭,這是一場(chǎng)名為DLSS 5的工業(yè)革命!
NVIDIA應(yīng)用深度學(xué)習(xí)研究副總裁Bryan Catanzaro
這個(gè)難題,困擾了圖形技術(shù)幾十年
過(guò)去7年,DLSS一直在回答一個(gè)問(wèn)題:怎么讓游戲跑得更快?
雖然之前有超分辨率、幀生成、多幀生成等等,但它們本質(zhì)上都是性能工具。
但DLSS 5要回答的,是一個(gè)全新的問(wèn)題:怎么讓游戲看起來(lái)更真?
之所以電影特效那么真實(shí),而游戲卻很難達(dá)到。差別,就在算力上。
在游戲中,一幀畫(huà)面的預(yù)算只有16毫秒。光照、陰影、材質(zhì)、反射、次表面散射等等,所有計(jì)算都必須在16毫秒內(nèi)完成。
但電影特效完全不同。在好萊塢一幀畫(huà)面可能會(huì)渲染幾分鐘,甚至幾個(gè)小時(shí)。
就是這種天文數(shù)字級(jí)別的算力差距,讓《阿凡達(dá)》里的森林看起來(lái)真實(shí)到可怕,讓《復(fù)仇者聯(lián)盟》的光照接近真實(shí)攝影。
為了解決這個(gè)難題,NVIDIA在過(guò)去25年里,一直在拼命堆算力。
從可編程著色器,到CUDA,再到光線追蹤,它們硬生生把GPU的計(jì)算能力提升了375,000倍。
但即便是這樣的暴力堆硬件,也依然達(dá)不到好萊塢級(jí)別的畫(huà)質(zhì)。
這一次,DLSS 5跟過(guò)去的邏輯都不一樣了——不堆了,用AI填!
這一步跨越,直接達(dá)到了計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)領(lǐng)域的新里程碑。
神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染,給出降維打擊
DLSS 5最大的突破,就是實(shí)時(shí)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染。
這一次,AI不再只是補(bǔ)像素,而是為游戲畫(huà)面實(shí)時(shí)注入照片級(jí)寫(xiě)實(shí)光照與材質(zhì)效果。
它會(huì)接收游戲引擎每一幀輸出的色彩和運(yùn)動(dòng)矢量,然后用一個(gè)端到端訓(xùn)練的AI模型,對(duì)整個(gè)畫(huà)面進(jìn)行光照和材質(zhì)的「重繪」。
重繪的結(jié)果牢牢錨定在源3D內(nèi)容上,幀與幀之間保持極高的一致性,最高支持4K分辨率實(shí)時(shí)運(yùn)行。
錨定、一致、實(shí)時(shí),這三個(gè)詞,正好點(diǎn)出了DLSS 5和當(dāng)前視頻生成AI的本質(zhì)區(qū)別。
Sora和Veo也能生成極其逼真的畫(huà)面,但它們難以精確控制,每次生成的結(jié)果都不一樣。
對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),這是致命的。
在游戲中,每一個(gè)像素都必須是確定性的、實(shí)時(shí)生成的,并且緊密扎根于開(kāi)發(fā)者構(gòu)建的3D世界和藝術(shù)構(gòu)想之中。
但現(xiàn)在,DLSS 5的AI模型靠著端到端訓(xùn)練帶來(lái)的深層場(chǎng)景理解能力,只需要分析單幀圖像就能實(shí)現(xiàn):
識(shí)別復(fù)雜的場(chǎng)景語(yǔ)義,是頭發(fā)、皮膚還是衣服。
判斷當(dāng)前的光照條件,是順光、逆光還是陰天。
有了這種理解,DLSS 5就能精準(zhǔn)地處理一系列傳統(tǒng)渲染極難搞定的視覺(jué)難題。
比如,皮膚上的次表面散射、織物細(xì)膩的光澤變化、光線穿過(guò)頭發(fā)絲時(shí)的微妙折射,等等。
過(guò)去,只有在依靠渲染農(nóng)場(chǎng)的好萊塢大片中才能看到這樣的效果。
現(xiàn)在,你的顯卡就能實(shí)時(shí)做到。
首發(fā)游戲,國(guó)產(chǎn)近半
目前確認(rèn)合作的發(fā)行商和開(kāi)發(fā)者包括Bethesda、CAPCOM、完美世界旗下幻塔工作室、網(wǎng)易、NCSOFT、靈游坊、騰訊、Ubisoft和Warner Bros. Games,基本都是游戲行業(yè)的一線玩家。
首批支持的游戲陣容同樣很有分量,比如《永恒之塔2》《刺客信條:影》《黑色國(guó)度》、CINDER CITY、《三角洲行動(dòng)》《霍格沃茨之遺》《逆水寒》《永劫無(wú)間》《異環(huán)》《影之刃零》《生化危機(jī):安魂曲》《遺忘之海》《星空》《上古卷軸IV:湮滅重制版》《燕云十六聲》等。
一個(gè)很有意思的細(xì)節(jié)是——中國(guó)游戲的存在感非常強(qiáng)。
這次DLSS 5的首發(fā)陣容里,國(guó)產(chǎn)游戲幾乎占了半壁江山。
《三角洲行動(dòng)》《逆水寒》《永劫無(wú)間》《異環(huán)》《影之刃零》《遺忘之海》《燕云十六聲》,再加上完美世界旗下的幻塔工作室參與合作。
放在過(guò)去幾年,這種情況其實(shí)并不常見(jiàn)。
這也從側(cè)面說(shuō)明,中國(guó)游戲不僅正在積極地「卷」游戲畫(huà)質(zhì),而且也是推動(dòng)全球圖形技術(shù)生態(tài)進(jìn)步的重要一環(huán)。
開(kāi)發(fā)者狂喜
當(dāng)然,技術(shù)再?gòu)?qiáng),如果開(kāi)發(fā)者用不了或者不想用,那就是空中樓閣。
為此,NVIDIA為開(kāi)發(fā)者提供了極強(qiáng)的控制權(quán)。
針對(duì)光源強(qiáng)度、色彩分級(jí)和遮罩,DLSS 5提供了精細(xì)調(diào)節(jié)能力,藝術(shù)家可以自由決定在畫(huà)面的哪個(gè)區(qū)域、以什么方式、多大程度地應(yīng)用AI增強(qiáng)。
開(kāi)發(fā)者只需要構(gòu)建基礎(chǔ)3D場(chǎng)景,定義藝術(shù)風(fēng)格,而AI負(fù)責(zé)增強(qiáng)真實(shí)感。
這意味著,每款游戲可以保留自己獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,而不會(huì)被AI破壞。
無(wú)論是《生化危機(jī)》的陰冷潮濕,還是《刺客信條》的史詩(shī)遼闊,都不會(huì)因?yàn)橥粋€(gè)AI模型,而變得「千篇一律」。
在集成成本上,NVIDIA也給了開(kāi)發(fā)者很大的驚喜。
DLSS 5使用的是現(xiàn)有DLSS和NVIDIA Reflex技術(shù)所采用的同一套NVIDIA Streamline框架。
對(duì)于已經(jīng)集成過(guò)DLSS的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),接入DLSS 5幾乎沒(méi)有額外的學(xué)習(xí)成本。
好消息是,DLSS 5將于今年秋季正式推出!
英偉達(dá),再度重塑行業(yè)格局
從大處看,DLSS 5的發(fā)布,對(duì)行業(yè)格局的影響可能比技術(shù)本身更深遠(yuǎn)。
DLSS作為RTX顯卡的獨(dú)占功能,已經(jīng)被集成進(jìn)超過(guò)750款游戲中,是PC游戲生態(tài)中滲透率最高的AI技術(shù)。
DLSS 5的推出,讓這套基礎(chǔ)設(shè)施的價(jià)值再上了一個(gè)臺(tái)階。
而且,DLSS 5的出現(xiàn),也標(biāo)志著整個(gè)行業(yè)在AI渲染上的競(jìng)賽正式進(jìn)入了新階段。
過(guò)去幾年,無(wú)論是NVIDIA、AMD還是英特爾,各家都在押注AI超分辨率和幀生成。
但這次,NVIDIA重新把賽道從「AI輔助性能」拉到了「AI重塑畫(huà)質(zhì)」。
對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),DLSS 5也在重塑一個(gè)根本性的預(yù)期:
實(shí)時(shí)畫(huà)面和預(yù)渲染CG之間的鴻溝,也許真的可以在這一代被抹平。
25年,一個(gè)輪回
2001年,NVIDIA在GeForce 3上推出可編程著色器,讓開(kāi)發(fā)者第一次可以自定義GPU的渲染邏輯。
那是計(jì)算機(jī)圖形史上的一個(gè)分水嶺。
25年后的今天,NVIDIA再次試圖重新定義GPU的工作方式。
正如黃仁勛所言,這是「圖形技術(shù)領(lǐng)域的GPT時(shí)刻」。
就像GPT證明了語(yǔ)言模型可以通過(guò)規(guī)模化訓(xùn)練涌現(xiàn)出類人的語(yǔ)言理解能力一樣,DLSS 5也在證明,渲染模型可以通過(guò)AI訓(xùn)練涌現(xiàn)出對(duì)光照、材質(zhì)和場(chǎng)景語(yǔ)義的深層理解,改變?nèi)祟惪匆?jiàn)虛擬世界的方式。
今年秋天,當(dāng)DLSS 5正式推送的那一刻,你的GeForce RTX顯卡將不再僅僅是一塊硬件,它將變成一個(gè)通往平行世界的窗口。
我們?cè)詾檎鎸?shí)距離我們很遠(yuǎn),但現(xiàn)在,像素已然覺(jué)醒。
歡迎來(lái)到DLSS 5時(shí)代:在這里,虛幻與真實(shí)的邊界灰飛煙滅。 2026澳門資料大全正版資料
參考資料:
https://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-dlss-5-delivers-ai-powered-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games